Trappola King's Pawn Game, Alapin Opening

Nero dà scacco matto alla mossa 9

Acuto C20 Scacco matto Tende la trappola: Nero

King's Pawn Game: Alapin Opening (C20) è una partita reale finita in una trappola. Alla mossa 8, Bianco ha giocato 8.fxe5? — una mossa dall’aspetto naturale — e Nero ha risposto 8...Qxf1+. Risultato: Nero dà scacco matto alla mossa 9.

Guarda la trappola e mettiti alla prova

Le mosse, una per una

  1. 1.
  2. 2.
  3. 3.
  4. 4.
  5. 5.
  6. 6.
  7. 7.
  8. 8.
  9. 9.

Tocca una mossa per andarci. La mossa in rosso è l’errore.

Perché la trappola funziona

L’errore 8.fxe5 sembra innocuo, ma permette 8...Qxf1+. Il re resta senza abbastanza difensori e la partita finisce con uno scacco matto. Con questa sola mossa la valutazione del motore cambia di circa 9,0 pedoni a favore di Nero.

Come evitarla

Al posto di 8.fxe5, le alternative sicure sono Rh1. L’abitudine che ti salva: prima di ogni mossa dall’aspetto naturale, chiediti qual è la miglior risposta dell’avversario — qui è 8...Qxf1+.

Come tenderla

Giochi con il Nero? Segui le mosse qui sopra fino alla mossa 8 e aspetta 8.fxe5. Se l’avversario trova Rh1, continua a giocare in modo solido e cerca la prossima occasione.

Dati della trappola

Apertura
King's Pawn Game: Alapin Opening
Codice ECO
C20
Difficoltà
Acuto
Tende la trappola
Nero
L’errore
8.fxe5?
La punizione
8...Qxf1+
Mosse sicure
Rh1
Partita
Manko - Jankowitz (1900)
Posizione prima dell’errore (FEN)
r1b1k2r/pppp1ppp/2n2q2/2b1p3/4PP2/2P3P1/PP1PN1Bn/RNBQKR2 w Qkq - 0 8

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Domande frequenti

Che cos’è la trappola nella King's Pawn Game: Alapin Opening?

King's Pawn Game: Alapin Opening (C20) è una partita reale finita in una trappola. Alla mossa 8, Bianco ha giocato 8.fxe5? — una mossa dall’aspetto naturale — e Nero ha risposto 8...Qxf1+. Risultato: Nero dà scacco matto alla mossa 9.

Come evitare la trappola nella King's Pawn Game: Alapin Opening?

Al posto di 8.fxe5, le alternative sicure sono Rh1. L’abitudine che ti salva: prima di ogni mossa dall’aspetto naturale, chiediti qual è la miglior risposta dell’avversario — qui è 8...Qxf1+.

Quanto in fretta vince la trappola nella King's Pawn Game: Alapin Opening?

Nero dà scacco matto alla mossa 9, dopo che Bianco cade con 8.fxe5.



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