Trappola Blackmar-Diemer Gambit, Reversed Albin Countergambit
Bianco dà scacco matto alla mossa 6
Blackmar-Diemer Gambit: Reversed Albin Countergambit (D00) è una partita reale finita in una trappola. Alla mossa 5, Nero ha giocato 5...Ngf6? — una mossa dall’aspetto naturale — e Bianco ha risposto 6.Nd6#. Risultato: Bianco dà scacco matto alla mossa 6.
Guarda la trappola e mettiti alla prova
Le mosse, una per una
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6.
Tocca una mossa per andarci. La mossa in rosso è l’errore.
Perché la trappola funziona
L’errore 5...Ngf6 sembra innocuo, ma permette 6.Nd6#. Il re resta senza abbastanza difensori e la partita finisce con uno scacco matto. Con questa sola mossa la valutazione del motore cambia di circa 9,2 pedoni a favore di Bianco.
Come evitarla
Al posto di 5...Ngf6, le alternative sicure sono Qb6, Qc7, Qa5+, e6. L’abitudine che ti salva: prima di ogni mossa dall’aspetto naturale, chiediti qual è la miglior risposta dell’avversario — qui è 6.Nd6#.
Come tenderla
Giochi con il Bianco? Segui le mosse qui sopra fino alla mossa 5 e aspetta 5...Ngf6. Se l’avversario trova Qb6, continua a giocare in modo solido e cerca la prossima occasione.
Dati della trappola
- Apertura
- Blackmar-Diemer Gambit: Reversed Albin Countergambit
- Codice ECO
- D00
- Difficoltà
- Principiante
- Tende la trappola
- Bianco
- L’errore
- 5...Ngf6?
- La punizione
- 6.Nd6#
- Mosse sicure
- Qb6, Qc7, Qa5+, e6
- Partita
- Deming - Cornell (1980)
- Posizione prima dell’errore (FEN)
r1bqkbnr/pp1npppp/8/2p5/3PN3/8/PPP1QPPP/R1B1KBNR b KQkq - 2 5
Allenati su tutte le 437 trappole d’apertura — gratis
Tendile ai tuoi avversari, riconoscile prima di cadere in una e mantieni una serie giornaliera. Gratis con un account Chess Global League.
Inizia ad allenarti → Hai già un account? Accedi Leggi: Trappole d’apertura — come funzionano e come evitarleAltre trappole simili
Tutte le trappole: Blackmar-Diemer Gambit · Tutte le trappole d’apertura
Domande frequenti
Che cos’è la trappola nella Blackmar-Diemer Gambit: Reversed Albin Countergambit?
Blackmar-Diemer Gambit: Reversed Albin Countergambit (D00) è una partita reale finita in una trappola. Alla mossa 5, Nero ha giocato 5...Ngf6? — una mossa dall’aspetto naturale — e Bianco ha risposto 6.Nd6#. Risultato: Bianco dà scacco matto alla mossa 6.
Come evitare la trappola nella Blackmar-Diemer Gambit: Reversed Albin Countergambit?
Al posto di 5...Ngf6, le alternative sicure sono Qb6, Qc7, Qa5+, e6. L’abitudine che ti salva: prima di ogni mossa dall’aspetto naturale, chiediti qual è la miglior risposta dell’avversario — qui è 6.Nd6#.
Quanto in fretta vince la trappola nella Blackmar-Diemer Gambit: Reversed Albin Countergambit?
Bianco dà scacco matto alla mossa 6, dopo che Nero cade con 5...Ngf6.
Commenti 0
Accedi per partecipare alla discussione.
Sii il primo a commentare!