Trappola Blackmar-Diemer Gambit Accepted, Ryder Gambit
Bianco ottiene una posizione vincente alla mossa 8
Blackmar-Diemer Gambit Accepted: Ryder Gambit (D00) è una partita reale finita in una trappola. Alla mossa 6, Nero ha giocato 6...Qxd4? — una mossa dall’aspetto naturale — e Bianco ha risposto 7.Bxc6+. Risultato: Bianco ottiene una posizione vincente alla mossa 8.
Guarda la trappola e mettiti alla prova
Le mosse, una per una
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6.
- 7.
- 8.
Tocca una mossa per andarci. La mossa in rosso è l’errore.
Perché la trappola funziona
L’errore 6...Qxd4 sembra innocuo, ma permette 7.Bxc6+. Non si perde subito alcun pezzo, ma chi ha teso la trappola ottiene una posizione chiaramente vincente. Con questa sola mossa la valutazione del motore cambia di circa 4,6 pedoni a favore di Bianco.
Come evitarla
Al posto di 6...Qxd4, le alternative sicure sono Bd7, e6. L’abitudine che ti salva: prima di ogni mossa dall’aspetto naturale, chiediti qual è la miglior risposta dell’avversario — qui è 7.Bxc6+.
Come tenderla
Giochi con il Bianco? Segui le mosse qui sopra fino alla mossa 6 e aspetta 6...Qxd4. Se l’avversario trova Bd7, continua a giocare in modo solido e cerca la prossima occasione.
Dati della trappola
- Apertura
- Blackmar-Diemer Gambit Accepted: Ryder Gambit
- Codice ECO
- D00
- Difficoltà
- Esperto
- Tende la trappola
- Bianco
- L’errore
- 6...Qxd4?
- La punizione
- 7.Bxc6+
- Mosse sicure
- Bd7, e6
- Partita
- De Vore - Silman (1968)
- Posizione prima dell’errore (FEN)
r1bqkb1r/ppp1pppp/2n2n2/1B6/3P4/2N2Q2/PPP3PP/R1B1K1NR b KQkq - 2 6
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Domande frequenti
Che cos’è la trappola nella Blackmar-Diemer Gambit Accepted: Ryder Gambit?
Blackmar-Diemer Gambit Accepted: Ryder Gambit (D00) è una partita reale finita in una trappola. Alla mossa 6, Nero ha giocato 6...Qxd4? — una mossa dall’aspetto naturale — e Bianco ha risposto 7.Bxc6+. Risultato: Bianco ottiene una posizione vincente alla mossa 8.
Come evitare la trappola nella Blackmar-Diemer Gambit Accepted: Ryder Gambit?
Al posto di 6...Qxd4, le alternative sicure sono Bd7, e6. L’abitudine che ti salva: prima di ogni mossa dall’aspetto naturale, chiediti qual è la miglior risposta dell’avversario — qui è 7.Bxc6+.
Quanto in fretta vince la trappola nella Blackmar-Diemer Gambit Accepted: Ryder Gambit?
Bianco ottiene una posizione vincente alla mossa 8, dopo che Nero cade con 6...Qxd4.
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