Día 3: Caro-Kann: el mate de la coz en d6
Este día aún no está abierto
Primero termina el día anterior; cada nueva trampa se abre al día siguiente.
Los 7 díasJuegas con negras. Encuentra una jugada que no caiga en la trampa.
Primero haz tu jugada en el tablero; la explicación aparece después.
¿Y ahora qué?
- Lee la breve explicación de abajo (unos 30 segundos).
- Vuelve mañana para el día 4. Toca «Recuérdamelo mañana» para no olvidarlo.
El error tentador
5...Ngf6?? es la jugada más natural, pero permite 6.Nd6#. El caballo da jaque desde d6, el peón de e7 no puede capturar porque la dama de e2 lo clava contra el rey, y el rey está encerrado por sus propias piezas.
La defensa segura
Vigila d6 y la columna e. 5...Ndf6 desarrolla el otro caballo: d7 queda libre para el rey y la dama ya ve d6. 5...Qc7 cubre d6 directamente.
El día 4 se abre mañana
Vuelve mañana para la siguiente trampa. Este enlace siempre abre tu próximo día:
Opcional. Descarga un archivo de calendario con un recordatorio por cada día restante a las 18:00. No guardamos nada ni enviamos correos.
Fuente y revisión
Partida de ejemplo de la colección de trampas: Alekhine - NN, 1935
Estudio de origen (Lichess) · Lectura de fondo (Wikipedia) · Página completa de la trampa
Comprobación automática del 2026-10-10: la línea se reprodujo jugada a jugada y las jugadas clave se verificaron con Stockfish (profundidad 18).
Revisión humana: ChessGL team, 2026-10-11.